Kunstmatige intelligentie
Programmeeropgave 1 van 2023 — Clobber

Clobber, van www2.teu.ac.jp/gamelab/ De eerste programmeeropgave (in het voorjaar van 2023) behorende bij het vak Kunstmatige intelligentie gaat over het spel Clobber. Het is de bedoeling een eenvoudig programma te schrijven dat dit spel in de twee, drie- of meerpersoons versie zo goed mogelijk speelt.

Op een rechthoekig m bij n bord bevatten de niet-lege vakjes een witte of zwarte schijf, en in de versie met meer spelers een "schijf" met 0, 1, 2, ... De beginstand kan willekeurig zijn, of regelmatig.
Als een speler aan de beurt is (ze spelen om en om: wit-zwart-wit-... of 0-1-2-3-0-1-2-...) moet deze met een steen van de eigen kleur een horizontaal of verticaal direct aangrenzende steen van de/een andere kleur pakken (slaan). Als een speler niet kan zetten moet deze passen. Bij de tweepersoons versie: zodra een speler past, heeft de ander gewonnnen. Bij de meerpersoons versie: als alle spelers moeten passen heeft de laatste die een zet deed gewonnen. (Overigens: als hier een speler moet passen, kan deze nooit meer.)

Een leuke publicatie over Clobber: J. Griebel en J. Uiterwijk, Combining Combinatorial Game Theory with an alpha-beta Solver for Clobber, Proceedings BNAIC 2016, pp. 48-55; link.

Gebruik het Clobber-voorbeeldprogramma van de website.
Dit programma is geschreven in eenvoudig C++, zoals behandeld bij het college Programmeermethoden. Daar staan ook korte video's, bijvoorbeeld over het installeren van een C++-compiler: Code::Blocks OF Mac (zie ook hier) OF Linux. En een stoomcursus C++ met bijbehorende sheets.

Bestudeer nu AI-spelers voor twee, drie of meer spelers:

Probeer dit zo simpel mogelijk te programmeren. Noem in het verslag ook andere aanpakken, bijvoorbeeld een eindspel-database, met referenties.
Laat dus de spelers spelen, en rapporteer de bevindingen (gemiddeldes, standaard-deviaties, grafieken). Kortom: maak diverse simulaties; varieer onder meer de grootte van het bord, en het aantal spelers, en hun strategieën. Er mag vrijelijk —met bronvermelding— gebruik gemaakt worden van de voorbeeld-code.
Er wordt niet gevraagd om een programma dat aan alle software engineering standaards voldoet. Houd het programma dus eenvoudig — maar wel netjes!

Gebruik gnuplot om voor het verslag enkele grafieken te plotten.
Tips: maak een plot-file plot.gpi met daarin bijvoorbeeld
     # plot-file voor gnuplot
     set xrange [0:10]
     set yrange [17:42]
     set xlabel "iets"
     set ylabel "iets anders"
     plot "iets.uit" using 1:2 with lines notitle
en roep deze binnen gnuplot aan met load "plot.gpi". Gebruik de export-mogelijkheden om pdf-uitvoer te genereren.
Als je een file met resultaten hebt (zeg iets.uit; twee getallen per regel: de x- en y-coordinaten van een punt):
     1 24
     2 31
     3 56
     4 7

kun je deze eenvoudig met gnuplot in een grafiek printen met plot "iets.uit" with lines.
Op internet staat alles en meer over gnuplot, bijvoorbeeld hier of daar.

Deadline: woensdag 1 maart 2023, 13:15 uur.
In te leveren: een geprint exemplaar van het verslag (alleen eigen C++-code in de appendix) tijdens het college, en de C++-code van het programma via Brightspace => Assignments. Het verslag moet aan verschillende eisen voldoen.
Er is een klein skelet voor de verslagen: verslag.tex, dat deze PDF-versie op kan leveren. Zie ook diverse opmerkingen.


Vragen en/of opmerkingen kunnen worden gestuurd naar: aicollege@liacs.leidenuniv.nl.

6 februari 2023 — http://www.liacs.leidenuniv.nl/~kosterswa/AI/clobber2023.html