Programmeermethoden 2011
Derde programmeeropgave: Life-menu

De derde programmeeropgave van het vak Programmeermethoden in het najaar van 2011 heet Life-menu; zie ook het achtste werkcollege, en lees geregeld deze pagina op WWW.

Spreekuur in zalen 302 ... 309: dinsdag 18, woensdag 19, donderdag 20 oktober, dinsdag 1, woensdag 2, donderdag 3, dinsdag 8, woensdag 9, donderdag 10, dinsdag 15, woensdag 16, donderdag 17 en vrijdag 18 november 2011, van circa 15.30 tot 17.00 uur.

De opgave

Het is de bedoeling om een C++-programma te maken dat de gebruiker in staat stelt Life te spelen via een menu-systeem. Dat betekent dat de gebruiker van het programma kan kiezen uit een aantal mogelijkheden, de zogeheten opties. Er is één submenu, waarin ook weer opties zijn. De bedoeling is dat het hele menu op één regel staat, onder de wereld (zie verderop).
De opties worden gekozen door de eerste letter van de betreffende optie in te toetsen (gevolgd door Enter), bijvoorbeeld een s of S om te stoppen. Uiteraard wordt een en ander duidelijk en ondubbelzinnig aan de gebruiker meegedeeld. Gebruik geen recursie!

Van Wiki Alle door de gebruiker ingetoetste symbolen moeten gecontroleerd worden, dat wil zeggen dat er binnen redelijke grenzen geen foute invoer geaccepteerd wordt. Zo zal het intoetsen van bijvoorbeeld q of & in het hoofdmenu genegeerd worden. Verder moet bij getalleninvoer karakter voor karakter ingelezen worden (met cin.get ( ); als je elders ook nog cin >> ... gebruikt krijg je overigens soms problemen met "hangende Enter's"; gebruik dus overal cin.get ( )). Er moet ook op gelet worden dat er geen te grote getallen worden ingevoerd. Schrijf dus een geschikte functie leesgetal die de gelezen karakters (cijfers) omzet in een getal (tip: negeer alle "voorloop-Enter's"; verwerk alles tot en met de eerstvolgende enter, en maak hiervan zo goed mogelijk een getal, van een maximale grootte; zo kan abc123defg999h, als je een getal kleiner dan 10000 wilt, bijvoorbeeld verwerkt worden tot 1239), en een functie leesoptie die netjes één karakter inleest en Enter's afhandelt! Aan de gebruiker mogen "redelijke" beperkingen worden gevraagd, bijvoorbeeld dat de in te voeren getallen maximaal vier cijfers hebben. Het programma moet dan echter wel bestand zijn tegen pogingen meer dan vier cijfers in te voeren. Ook het invoeren van letters in plaats van cijfers moet geen problemen opleveren. Houd het simpel!

Life is een cellulaire automaat, in 1970 bedacht door John Horton Conway. Zie verder het college, Wikipedia of hier, en Johan Bontes' implementatie, met voorbeeldpatronen. In een 2-dimensionaal (zeg) 1000 bij 1000 rooster, de wereld, beginnen we met een eindig aantal levende vakjes oftewel cellen. Een levend vakje met minder dan 2 of meer dan 3 buren van de 8 gaat dood (uit eenzaamheid of juist overbevolking), met precies 2 of 3 levende buren overleeft het. In een dood vakje met precies 3 levende buren ontstaat leven. Dit leidt tot de volgende generatie. Let erop dat dit voor alle vakjes tegelijk gebeurt!
Eigenlijk moet het geheel zich afspelen op een oneindig rooster, maar we kiezen voor de eindige variant. Om moeilijkheden te voorkomen, spreken we af dat de rand van onze wereld altijd uit dode cellen blijft bestaan.
De gebruiker ziet altijd een klein gedeelte van de wereld, de view geheten. Steeds staan de coordinaten van het punt linksboven genoemd. De hoogte en breedte van de view zijn constanten, bijvoorbeeld 25 en 80. Liefhebbers mogen ze eventueel wijzigen in het parameter-submenu.

In het hoofdmenu zijn de volgende opties aanwezig:

  1. Stoppen.
  2. Schoon. Maak de view leeg (alle cellen gaan dood).
  3. Verschuif de view naar links, boven, rechts, of onder.
  4. Parameters. Dit leidt tot een submenu om de parameters in te stellen.
  5. File. Hier wordt een Life-configuratie uit een file ingelezen, en ingevoegd.
  6. Random. Vul de view met random dode en levende cellen. De rest van de wereld blijft onveranderd.
  7. Een. Er wordt één generatie gedaan.
  8. Gaan. Er worden een hele serie generaties gedaan — en allemaal getoond (zonder Enter's).
Steeds wordt de view getoond, in het begin ruwweg het midden van de wereld. Voor de optie Random moet een zelfgemaakte random-generator gebruikt worden, zie Hoofdstuk 3.9.3 uit het dictaat, gedeelte "aantekeningen bij de hoorcolleges".

Er zijn verschillende parameters, in te stellen via het gelijknamige submenu:

  1. De verschuivings-stapgrootte van de view. Deze parameter wordt gebruikt als de view in één van de vier richtingen verschuift. Beeld de echte rand van de wereld ook duidelijk af, zodra deze in beeld is.
  2. Het percentage cellen dat levend moet zijn bij de optie Random (bij benadering).
  3. De twee karakters die op het scherm gebruikt worden voor levende en dode cellen.
Kies zelf redelijke grenswaarden voor deze parameters. En denk natuurlijk aan de optie "Terug naar het hoofdmenu".

Bij de optie File kan de gebruiker een file inlezen (controleer of deze bestaat!). Deze file wordt dan in de view gezet, vanaf het punt linksboven (of als je dat mooier vindt vanuit het punt hier direct rechtsonder), waarbij spaties als dode cellen worden opgevat. Regelovergangen ('\n') markeren overgangen naar de volgende rij in de view; "carriage returns" ('\r') worden genegeerd. Alle andere karakters representeren levende cellen. Deze file stelt een glider gun voor, zie ook bovenstaand plaatje.
Overige cellen blijven onveranderd. De ingelezen cellen mogen eventueel buiten de view uitsteken (naar rechts en naar onder), om hele grote configuraties binnen te halen. Ze mogen natuurlijk niet buiten de wereld komen, en dergelijke grote files mogen naar believen worden afgehandeld.

Bij de optie Gaan moeten na afloop de twee grootste aantallen levende cellen getoond worden die de in beeld gebrachte generaties hadden.

De bedoeling is een klasse (class) Wereld te maken, met daarin onder meer functies die ieder voor zich een menuoptie afhandelen. De parameters zijn typisch membervariabelen. Gebruik nog geen eigen headerfiles, alles moet deze keer in één file staan.

Opmerkingen
Gebruik geschikte (member)functies. Bij deze opgave mogen bij elke functie (zelfs main) tussen begin-{ en eind-} hooguit circa 20 niet al te volle regels staan! Elke functie dient van commentaar voorzien te zijn. Let op goed parametergebruik: alle parameters, met uitzondering van membervariabelen, in de heading doorgeven, en de variabele-declaraties zowel bij main als bij de andere functies aan het begin. De enige te gebruiken headerfiles zijn in principe iostream, fstream, cstdlib en string. Zeer ruwe indicatie voor de lengte van het C++-programma: 400 regels. Denk aan het infoblokje.

Uiterste inleverdatum: vrijdag 18 november 2011, 17.00 uur.
BinnenhofHaagse studenten: maandagochtend 21 november 2011, 11.00 uur.
 

Manier van inleveren:

  1. Digitaal de C++-code inleveren: stuur een email naar pm@liacs.nl.
    Stuur geen executable's, lever alleen de C++-file digitaal in! Noem deze bij voorkeur zoiets als jansentilanus3.cc, dit voor de derde opdracht van het duo Jansen-Tilanus. De laatst voor de deadline ingeleverde versie wordt nagekeken.
  2. En ook een papieren versie van het verslag (inclusief de C++-code) deponeren in de speciaal daarvoor bestemde doos "Programmeermethoden" in de postkamer van Informatica, kamer 156 van het Snellius-gebouw.
    BinnenhofHaagse studenten: bij de docent.
     

    Overal duidelijk datum en namen van de (maximaal twee) makers vermelden, in het bijzonder als commentaar in de eerste regels van de C++-code.
    Het verslag (uiteraard weer in LaTeX, zie de eerdere opgaven) moet het volgende bevatten: een zeer korte beschrijving van het programma, een kort eigen onderzoekje waarin een interessante Life-configuratie (van internet; uiteraard met een nette referentie en een plaatje) wordt bestudeerd, een beschrijving van punten waarop het programma faalt (indien van toepassing), en een tabel met gewerkte uren, uitgesplitst per week en per persoon. Geef ook minstens één andere referentie, bijvoorbeeld naar werk van Conway. Zie hier hoe je een plaatje verwerkt, en hoe een referentie gemaakt wordt (en zo ziet dat eruit).

Te gebruiken compiler: als hij maar C++ vertaalt; het programma moet in principe zowel op een Linux-machine (met g++) als onder Visual C++ of Dev-C++ draaien. Test dus in principe op beide systemen! Het programma wordt doorgaans nagekeken met behulp van de compiler die (uiteraard) in het commentaar bovenin het programma vermeld staat. Normering: layout 1; commentaar 2; modulariteit (OOP, functies) 3; werking 4. Eventuele aanvullingen en verbeteringen: lees deze WWW-bladzijde: www.liacs.nl/home/kosters/pm/op3pm.php.